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Marco Sicbaldi

strumenti di VR che stanno migliorando l’accessibilità per le persone con disabilità

5 strumenti che rendono la realtà virtuale più accessibile alle persone con disabilità

La realtà virtuale (VR) è entrata nella nostra quotidianità: dall’intrattenimento alla formazione, dalla medicina al turismo, sempre più settori sperimentano esperienze immersive. Ma una domanda resta fondamentale: questa tecnologia è davvero accessibile a tutti?

Nel 2025, in piena attuazione dell’European Accessibility Act, l’attenzione si concentra non solo su quanto sia innovativa una tecnologia, ma su quanto riesca ad includere. Fortunatamente, la VR sta compiendo passi avanti significativi in questa direzione. Ecco 5 strumenti e piattaforme che stanno contribuendo a rendere la realtà virtuale più accessibile alle persone con disabilità, e perché il loro successo dipende anche dal contributo umano.

1. AltspaceVR + Immersive Accessibility Toolkit

AltspaceVR, piattaforma per eventi e social VR (ora integrata in Microsoft Mesh), ha lanciato un toolkit per rendere gli ambienti virtuali più inclusivi. Include:

  • opzioni per regolare altezza e posizione della visuale (utile per chi utilizza sedia a rotelle);
  • interfaccia semplificata per utenti con disabilità cognitive;
  • supporto per comunicazione testuale alternativa;
  • possibilità di navigazione senza controller manuali, con tracciamento oculare o input vocali.

🔍 Perché funziona: è progettato in collaborazione con community inclusive. Tuttavia, l’efficacia dipende da chi crea gli ambienti: senza formazione sull’accessibilità, i mondi virtuali restano complessi da esplorare.

2. WalkinVR: adattare la VR al movimento ridotto

WalkinVR è un software per visori Oculus e HTC Vive che permette alle persone con disabilità motorie di usare la VR anche senza muoversi fisicamente. Il sistema consente:

  • controllo degli arti virtuali con joystick e movimenti minimi;
  • simulazione della camminata per utenti seduti;
  • compatibilità con sedia a rotelle o letti ortopedici.

🔍 Perché funziona: consente di esplorare ambienti virtuali anche a chi ha mobilità estremamente ridotta. Ma la curva di apprendimento può essere complessa senza supporto educativo adeguato.

3. SoundStageVR e accessibilità uditiva

SoundStageVR è un ambiente musicale in realtà virtuale, ma il suo motore audio è stato riadattato in alcuni progetti per creare esperienze immersive inclusive per utenti con disabilità uditive. Come?

  • trasformando il suono in stimoli visivi o tattili (tramite feedback aptico);
  • visualizzando in tempo reale l'intensità o la direzione dei suoni;
  • integrando sottotitoli e traduzioni LIS per contenuti interattivi.

🔍 Perché funziona: è un esempio di come una piattaforma nata per l'intrattenimento può essere rielaborata per scopi educativi e sensoriali. Ma il valore emerge solo con un design accessibile dei contenuti.

4. Meta Quest Accessibility Settings (ex Oculus)

I visori Meta Quest stanno progressivamente integrando opzioni pensate per l’accessibilità, tra cui:

  • interfaccia a contrasto elevato e testo ingrandibile;
  • comandi vocali per navigare nei menu;
  • modalità per utenti con visione monoculare o ridotta;
  • configurazioni per utenti con disabilità motorie parziali.

🔍 Perché funziona: è una soluzione nativa, integrata direttamente nei visori consumer. Ma richiede che anche le app sviluppate da terzi siano progettate seguendo linee guida inclusive.

5. XRAccess Toolkit: progettare VR inclusiva dalla base

XRAccess è un’iniziativa internazionale che offre un set di strumenti, linee guida e risorse open source per chi sviluppa esperienze VR. Include:

  • modelli di interazione accessibile (vocale, oculare, aptico);
  • raccomandazioni per testi, ambienti, audio e interazioni;
  • database di test con persone con disabilità, per evidenziare criticità comuni;
  • esempi pratici di ambienti co-progettati con utenti reali.

🔍 Perché funziona: non è uno strumento “fatto e finito”, ma un approccio. Invita a progettare con, non solo per. La tecnologia, in questo caso, è solo una parte del processo.

Perché la tecnologia da sola non basta

Tutti questi strumenti dimostrano che è possibile creare esperienze VR più accessibili. Ma la componente che fa la differenza è sempre la stessa: il fattore umano.

Senza esperti di accessibilità, UX designer informati, educatori e persone con disabilità coinvolte nei test, anche il miglior visore resta una scatola chiusa. I dispositivi sono solo contenitori: sta ai progettisti decidere se riempirli di barriere o di possibilità.

Conclusione: la VR inclusiva è quella pensata per essere abitata da tutti

Nel 2025, la realtà virtuale può diventare un linguaggio universale. Ma perché lo sia davvero, ogni tecnologia deve essere accompagnata da:

  • progettazione universale;
  • formazione trasversale dei team;
  • coinvolgimento attivo degli utenti finali;
  • monitoraggio e miglioramento continuo.

L’accessibilità in VR non è un risultato, ma un processo. Uno spazio da costruire insieme, dove tutti possano esplorare, apprendere e partecipare. Non per forza nello stesso modo, ma con pari dignità e libertà.

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